I. Vizuális programozás REXX-ben

Bevezetô

A vizuális programozási környezetek elsôdleges szerepe, hogy megkönnyítsék a grafikus felülettel rendelkezô alkalmazásokat készítôk dolgát. A vizuális REXX környezetek segítségével könnyen készíthetünk OS/2 PM (grafikus) alkalmazásokat. A tanfolyam során négy ilyen környezetet (VREXX, VX-REXX, Vispro/REXX, GPF REXX) mutatunk be. Elôbb azonban térjünk ki egy kicsit a vizuális programozással kapcsolatos általános ismeretekre.

A vizuális programozás elônyei

A vizuális fejlesztôkörnyezet számos elônyt nyújt. Elôször is, nem muszáj fejben tartani az összes függvény (API) nevét és szintaktikáját, mivel bármikor könnyedén hozzáférhetünk ezekhez az információhoz és a környezet ügyel a szintaktikára is. Gyorsan fejleszthetünk, és munkánk eredményét szinte azonnal meg is nézhetjük. S végül a legnagyobb elônye a vizuális környezeteknek az, hogy a felhasználói felületet elôrekészített építôelemekbôl (objektumokból) építhetjük fel, s ehhez mindössze néhány egérmûveletre van szükség.

[VX-REXX]
A VX-REXX fejlesztôkörnyezet

A fenti ábrán tekinthetô meg a VX-REXX által biztosított környezet. A jobb oldalon láthatjuk az elôregyártott objektumokat a Tools ablakban. A bal oldalon található rajztábla szolgál a grafikus felület összeállítására. Mindegyik környezet tartalmaz még egy szövegszerkesztôt a kód megírásához, hibakeresô eszközt és olyan funkciókat, amellyel lehetôvé válik a program generálása és futtatása.

A vizuális programozás alapelvei

A fejlesztés minden esetben azzal kezdôdik, hogy létrehozunk egy projectet. A vizuális REXX környezetekben ez rendszerint azzal egyenértékû, hogy a project minta felhasználásával készítünk egy project objektumot, amelynek tetszôleges nevet adunk. A fejlesztôkörnyezet a project objektum létrehozásakor automatikusan elkészíti a szükséges alkönyvtárakat és kiindulási fájlokat. A projectet kinyitva és a fôobjektumra klikkantva elénk tárul a grafikus fejlesztôkörnyezet és kezdhetjük a munkát.

[Vispro/REXX]
Project Vispro/REXX-ben

Mindegyik környezetre érvényes az, hogy az elôregyártott építôelemek PM (Presentation Manager) objektumoknak felelnek meg. Az egér segítségével választhatjuk ki a kívánt objektumot, amelyet aztán a rajztáblán kijelölt pozícióba helyezünk. Szintén az egérrel lehet az objektum méretét és helyzetét is változtatni. Mindegyik objektum rendelkezik egy beállításoldallal, ahol az objektum mûködését befolyásoló paraméterek állíthatók be. Ha már mindegyik objektumot elhelyeztük a rajztáblán és beállítottuk azok tulajdonságait, akkor hozzá lehet kezdeni a kód megírásához, amely azt fogja megszabni, hogy az objektumok hogyan reagáljanak az ôket ért eseményekre (event). A kód írásában is sokat segítenek a vizuális fejlesztôkörnyezetek, mivel a legtöbb objektumhoz tartozik egy elôre megírt esemény-kódkészletet. Ebbôl aztán kiválaszthatjuk az igényünknek megfelelô eseményt, és felhasználhatjuk a hozzá tartozó elôkészített kódot. A legtöbb esetben csak minimális változtatásokat kell elvégezni, így igen gyorsan fejleszthetünk.

[Események listája]
Események listája VX-REXX-ben

Egy adott eseményhez csatolt kód megírása után érdemes azonnal leellenôrizni, hogy a kód helyesen mûködik-e. Ezzel ugyanis megelôzhetjük azt, hogy az esetleges hibákat csak a project késôbbi fázisában fedezzük fel, amikor is a hiba okának megkeresése valószínûleg sokkal több idôt fog majd igénybe venni. A vizuális környezetnek az is nagy elônye, hogy a hibakereséshez sokkal több eszköz áll rendelkezésünkre, mint pl. a klasszikus REXX-ben. A beépített hibakeresô segítségével többek között akár lépésenként is végrehajtathatjuk a programot és kényelmesen megvizsgálhatjuk a változók tartalmát.

[Hibakeresés]
Hibakeresés GPF REXX-ben

Amikor kész az alkalmazás, akkor befejezésként még létre kell hozni a környezet nélkül is futtatható EXE fájlt. A vizuális környezetekben fejlesztett REXX program ugyanis már nem interpreteren keresztül kerül végrehajtásra, hanem minden más PM programhoz hasonlóan önálló EXE fájlként létezik. A legtöbb környezet megkívánja még, hogy egy ún. futtatókönyvtár (DLL) is jelen legyen az EXE végrehajtásakor. Ebben vannak ugyanis eltárolva a vizuális REXX függvények. A DLL környezetenként értelemszerûen más és más lehet.

A vizuális REXX hátrányai

Mint minden REXX program, a vizuális REXX programok is többnyire lassabbak, mint a pl. C nyelven írt hasonló programok. A legtöbb alkalmazás számára azonban a sebesség még így is bôven megfelelô lesz. Bizonyos feladatokra (pl. táblázatkezelés, kiadványszerkesztés, képfeldolgozás) azonban a vizuális REXX nem alkalmas. A környezetek legtöbbször limitáltak, ami azt jelenti, hogy nem teszik lehetôvé mindazon PM szolgáltatások használatát, amelyek pl. C++ környezetekben elérhetôk. Ennek ellenére a legtöbb fejlesztônek kellemes meglepetésben lesz része, ha kipróbálja a tanfolyam további részeiben bemutatott alkalmazások valamelyikét.


REXX GYÍK:

K1. Honnan lehet beszerezni a vizuális REXX-ben írt programok futtatásához szükséges futtatókönyvtárakat? Meg kell venni a futtatókörnyezetet?
V1. Szerencsére nem. A legtöbb fejlesztôkörnyezet futtatókönyvtára ugyanis ingyenesen hozzáférhetô az interneten, a terméket forgalmazó cégek honlapján, vagy egyéb shareware/freeware programokat archiváló kiszolgálókon. A VX-REXX futtatókönyvtára (VROBJ.DLL) pl. felkerült a Warp CD-kre is.


Gyakorlatok:

1. Telepítse valamelyik vizuális fejlesztôkörnyezetet és hozzon létre egy tetszôleges grafikus felületet!

2. Vizsgálja meg a környezethez mellékelt példaprogramok felépítését! Próbálja meg kitalálni a kód alapján, hogy mit csinálnak majd pedig futtassa le ôket!

Kádár Zsolt
1999. 08. 29.
[ Következô lecke | Tartalom ]